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Idée de refonte du jeu partie 1

Discussion dans 'Vos idées pour le jeu' créé par Doppelganger, 23 Décembre 2013.

  1. Bonjour à vous, combattants endurcies :happy:

    Si j'ai crée cette discussion, c'est pour vous faire part d'un avis assez spécial, qui serait une refonte, certe, mais plutôt une MAJ qui rajouterai pas mal de contenu.
    Jugez par vous-même, bonne lecture. ;)

    Commençons par les nouveaux bâtiment :

    Le premier bâtiment est un bâtiment à usage défensif : "camp fortifié" :

    • Son utilité est de pouvoir contenir des troupes que vous aurez préalablement choisi par une commande (dont je vous parlerais plus tard), et qui pourront défendre votre village en cas d'attaque; les troupes de contact sortant du camp fortifié pour attaquer vos envahisseurs, et les troupes indirectes restant positionnés à l'intérieur pour attaquer vos ennemis, restants en sureté jusqu'à la destruction du bâtiment, mais voyant leur puissance réduite de 33%



    • Le menu de ce bâtiment se décompose en 3 boutons :

    1. Bouton "envoyez troupes"
    2. Bouton "retirez troupes"
    3. Bouton "définir <<intervention>>"
    Définir intervention signifie définir la portée d'activation de cette défense.

    Parlons maintenant des statistiques de la tour :

    • apparence : ressemble à une caserne basique, mais "hermétique", et prenant les traits des hotels de ville 9 et 10 au niveau 7 et 8, et se renforçant les niveaux précédents.
    • taille : 2x2
    • cible : "dépend de la troupe intérieure"
    • portée : 5 (augmente de 1 à chaque niveau)
    • dommage : "dépend de la troupe intérieure"
    • cible préférée : aucune
    •point de vie : 500 (augmente de 20 à chaque amélioration)

    Et maintenant, le coût :

    Ce bâtiment coute et s'améliore avec de l'or.

    - Déblocage à l'hôtel de ville 4
    - Coût : 40000, 80000, 160000, 320000, 500000, 640000, 1500000, 3500000
    - hôtel de ville : 5 6 6 7 7 9 10
    - capacité : 2 3 4 5 7 9 12 15

    évidemment, les troupes ayant une forte contenance ne pourront rentrer dans ces "bunkers" une fois l'amélioration réalisée.

    Prochain bâtiment, La tesla ondulatoire :


    Plus un piège qu'un bâtiment, il n'en reste pas moins efficace avec un peu de stratégie...

    L'utilité de ce piège est justement de projeter des ondes touchant les troupes passants au alentour (ce sont justement elles qui les activent)

    Le menu de ce piège se décompose en 1 seul boutons :

    1. Bouton "définir capacité"
    Ce bouton défini les caractéristiques de votre piège (plus de détail après)

    Parlons maintenant des statistiques de ce piège :

    • apparence : ressemble à un petit cristal violet qui obtiens des renforts en acier en montant de niveau
    • taille : 2x2
    • vitesse d'attaque : rapide
    • portée : 4 (augmente de 0.5 à chaque amélioration, 1 au niveau final)
    • dégâts : 20 (augmente de 5 à chaque niveau, de 10 au niveau final)
    • cible préférée : P.E.K.K.A
    • cible : terrestre
    • points de vie : 400 (augmente de 30 à chaque niveau)

    Les caractéristiques de la tour sont réglables grâce au bouton associés :
    Cela vous permet ainsi de régler votre tour avec une meilleure portée, mais moins de puissance, et inversement, à vous de juger dans votre stratégie

    Et maintenant, le coût :

    Ce bâtiment coute et s'améliore avec de l'or.

    - Déblocage à l'hôtel de ville 6
    - Coût : 16000, 24000, 48000, 100000, 250000, 450000, 1000000, 2500000
    - Hotel de Ville : 6 6 7 7 8 9 10

    Il va sans dire que au niveau maximal de ce piège, son attaque est de 60, sa portée de 8

    Parlons maintenant d'un autre défense : La tour de Sorcière :


    Un peu pompé sur le concept des sorcières, mais plutôt bien pensée, en somme :

    Son utilité première est de vous attaquer avec les attaques basiques de la sorcières, mais là n'est pas sa puissance; en effet, elle est capable d'invoquer des squelettes dont la force dépend du niveau de votre tour.

    Pas de bouton spécifique à la tour.

    Les statistiques maintenant :

    • apparence : ressemble au cristal de la tour de sorcier, mais à la place, ce sont des restes de cadavres sur quoi repose la sorcière, qui s'assombrit au cours des amélioration (glauque n'est-il pas) 8)
    • taille : 3x3
    • vitesse d'attaque : moyenne (1 attaque par seconde et demi)
    • vitesse d'invocation : 1 toutes les 5 secondes
    • portée : 12 cases
    • dégâts : 25 (puis 40 et enfin 60, respectivement niveau 2 et 3)
    • cible préférée : aucune
    • cible : terrestre et aérienne (sorcière), terrestre (squelettes)
    • point de vie : 600 (puis 700 et enfin 800)
    • nombre d'invocation maximale : 6 (puis 8 et enfin 12)

    Les caractéristiques des squelettes maintenant :

    • point de vie : 45 (puis 50 et enfin 60)
    • dégâts : 25 (puis 30 et enfin 40)
    • vitesse de déplacement : 24

    La tour de sorcière invoque des squelettes toutes les 5 secondes par groupes de 3 tout en attaquant les envahisseurs indépendamment :happy:
    Son utilité sera surtout d'affaiblir les unités lourdes (P.E.K.K.A, Golem) ou de se débarasser des petites unités.

    Le Coût maintenant :

    Ce bâtiment coute et s'améliore avec de l'or.

    - Déblocage à l'hôtel de ville 9
    - Coût : 1500000, 3000000, 5000000
    - Hotel de Ville : 9 10

    Ainsi, au niveau maximal, elle disposera de puissants squelettes prompt à vous servir.

    La suite dans peu de temps...
     
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  • La suite maintenant!

    Les bâtiments utilitaires maintenant :

    Commençons par Le centre de négociation :

    Concept qui m'avait attiré de pouvoir changer de types de ressources à une autre, je m'étais penché sur la question.
    Ainsi, j'ai remanié l'idée à ma façon pour le rendre moins OP.

    Son utilité sera donc de pouvoir échanger une ressources en une autre, MAIS, évidemment, il y aura un taux de change, qui sera de 10% de la ressource envoyé.
    Ainsi, si vous décidez de changer 5 millions d'élixir en or, seulement 500 mille or vous parviendront
    Rassurez-vous, les améliorations y vont avec et vous aideront à en tirer profit de ce bâtiment.
    De plus, j'ai une idée qui serait que en certaine période de l'année, SuperCell augmente le taux de change, qu'il soit par exemple à 25 ou 33%.
    Son menu dispose de 3 boutons d'actions :

    • Bouton "Entrer en négociation" (pour définir en quoi vous voulez changer vos ressources et combien vous en placez)
    • Bouton "Stocker les ressources" (pour un futur change : le maximum stockable est de 500000)

    N.B : L'élixir noir vaut pour un taux de : 1 élixir noir pour 1000 or ou élixir

    Bon voici les statistique du bâtiment :

    • apparence : ressemble à l'hotel de ville, mais en plus aplatie et qui se renforce en métal et or à chaque niveau
    • taille : 4x4
    • point de vie : 500 (augmente de 50 à chaque niveau)
    • taux de change : 10% (augmente de 1% à chaque niveau) (augmente de 2% au niveau final)

    Voici maintenant le Coût :
    Ce bâtiment coute et s'améliore avec de l'or.

    - Déblocage à l'hôtel de Ville 7
    - Coût : 150000, 300000, 500000, 650000, 800000, 1250000, 1500000, 2000000, 3000000, 5000000
    - Hotel de Ville : 7 7 7 8 8 8 9 9 10

    Ainsi, au niveau maximal, le taux de change de ce bâtiment sera de 20%, taux tout de même conséquent

    Maintenant, passons à un autre bâtiment : Le camp de Mercenaire :

    Comme son nom l'indique, ce bâtiment vous permettra de recruter des mercenaires, vous évitant donc de produire des troupes en conséquences.
    En fait, l'idée a été reprise d'un autre jeu de SuperCell : "HayDay"
    Très simplement, vous envoyez des garnisons dans le camp de mercenaire avec un coût défini pour le recrutement, patientez, et si quelqu'un recrute vos mercenaires, vous obtiendrez donc la recette de cet "échange".

    Le menu de ce bâtiment est composé de 3 boutons d'actions :

    • Bouton "Envoyez Garnison"
    • Bouton "Voir les mercenaires"• Bouton "Voir les transactions"
    • Bouton "Régler recrutement auto"

    Explication :

    Le premier bouton vous permet d'envoyer des troupes par groupes, de donner un nom à la garnison, de définir le prix et la valeur du Coût (en élixir, élixir noir ou or) et donc de les "mettre en ventes, sachant que vous pouvez payer une mise en avant de votre camp de mercenaire avec 1 à 5 gemmes.

    Le deuxième bouton va vous permettre de trouver vos mercenaire! Un parchemin, semblable à celui de la campagne, va s'ouvrir. Choisissez vos troupes, cliquez, et la troupes sera payé! Elle vous attendra dans un camp d'entraînement libre.

    Le troisième bouton vous permet de visionner toutes les envois de garnisons ainsi que leur achat, et elle vous permet aussi de récolter l'argent de ses achats, simplement en cliquants sur la garnison correspondantes.

    Le dernier bouton, lui, est assez spécial. Vous définissez des troupes à rechercher, et lors de vos sessions en veille (ou AFK), le jeu cherchera de lui-même des garnisons, et à votre retour, vous les proposera.

    Parlons maintenant des statistiques :

    • Apparence : ressemble à une caserne noire, mais avec un toit percé donnant lieu sur l'intérieur du bâtiment
    • taille : 3x3
    • point de vie : 400 (augmente de 50 à chaque amélioration)
    • nombre maximal de garnison : 6 (augmente de 1 à chaque amélioration)
    • taille maximale des garnisons : 30 (augmente de 5 à chaque niveau)

    et maintenant le Coût :
    Ce bâtiment coute et s'améliore avec de l'élixir.

    - Déblocage à l'hôtel de ville 6
    - Coût : 60000, 200000, 500000, 1000000, 1500000, 2000000, 3000000
    -Hôtel de Ville : 6 7 7 8 9 10
    Ainsi, le bâtiment permettra d'envoyer des garnisons de 60 pour un maximum de 12 garnisons

    Voici donc la première partie de la refonte du jeu qui me tiendrais tant à cœur. :happy:
    J'espère que vous appréciez les idées de cette première partie, et à bientôt sur la deuxième partie! (qui parlera cette fois-ci des troupes d'attaques) ;)
     
  • On change carrement de jeu là :/
     
  • Non, puisque là, tu ajoutes une dimension stratégique :/
    Et puis, pourquoi dire cela, bien des jeux se refont par des MAJ, ce jeu y compris (Ps : il ne s'agit pas d'un jeu en kit ;)
     
  • Je corrige certain truc que j'avais oublié :

    Le deuxième camps fortifié et le troisième seront dispo à l'HDV 6 et 8
    Le deuxième et troisième tesla ondulatoire seront dispo à l'HDV 7 et 8
    La deuxième tour de sorcières sera dispo à l'HDV 10
    Temps graduel d'amélioration :

    Camps fortifié :

    Création : 6H
    Amélioration : 12H, 1 jour, 2 jours, 3 jours, 4 jours, 5 jours, 6 jours

    Tesla ondulatoire :

    Création : 1 jour
    Amélioration : 2 jours, 3 jours, 4 jours, 5 jours, 6 jours, 7 jours, 8 jours

    Tour de sorcière :

    Création : 2 jours
    Amélioration : 4 jours, 6 jours

    Centre de négociation :

    création : 1 jour
    Amélioration : 2 jours, 3 jours, 4 jours, 5 jours, 6 jours, 7 jours, 8 jours, 9 jours, 10 jours

    Camp de mercenaire :

    Création : 18H
    Amélioration : 1 jour, 2 jours, 3 jours, 4 jours, 5 jours, 6 jours
     
  • On s'éloigne de coc et de nombreuses idées sont quand même un peu cheat
     
  • Vu que ca part d'une bonne intention et d'un tres bon travail, je trouve l'idée de donner une dimension stratégique tres intéressante a retravailler mais qui pourrait bouleverser clash of clans et s'écarterait un peu trop de son origine.
     
  • Wow, joli boulot ! GG, je me sens un peu proche de toi mdrrr
    Les idées sont très travaillées, réfléchies, et normalement rien que pour ça je devrais adhérer. M'enfin, c'est vrai qu'apporter une dimension stratégique dans un jeu comme CoC, c'est pas rien, et ça demande un tas de boulot. Mais ! Pour une fois, je suis pour une intégration d'un système d'échange de ressources. Ta petite touche la rendant beaucoup moins OP !

    En bref, je suis d'accord pour l'adhésion de certaines idées, et j'attends impatiemment ta partie II. :joyful:
     
  • C'est vrai que dark a de nombreuses bonnes idées pour le jeu ! Qui s'éloignent un peu mais restent dans le contexte la je trouve que l'on en sort un peu
     
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