- 24 Aout 2014
- 8
- 3
- 18
- 35
- Niveau
- 92
- Clan
- Oyonnax Rules
- Rang de Clan
- Chef adjoint
- Ligue
- Cristal II
Salut à tous, (edit supprimer le paladin dans le titre, je développerais l'idée plus tard mais ce ne serait pas la même unité - la capacité différerait)
Une autre idée de troupe s'ajoutant à la caserne noire:
1. L'incendiaire ou déflagrateur (nom à déterminer ou modifier)
Je n'ai pas forcément de précision sur les points de vie, l'attaque et les coûts de formation qu'une troupe comme celle-ci pourrait avoir pour qu'elle reste une bonne unité mais sans être cheatée.
Le concept serait d'avoir une troupe à qui l’élixir noir à donner le pouvoir de contrôler le feu:
1. Dégats par seconde: elle infligerait dans un premier des dégâts dit "normaux" aux corps à corps - je pensais entre 40 au lvl 1, 48 au lvl 2 et 55 au lvl 3 (à définir et affiner)
2. dégâts de Zone (capacité constante - donc non activable mais permanente): elle aurait comme un bouclier de feu qui l'entoure (un peu type immolation dans Warcraft sur le Demon Hunter) ou on peut imaginer un dégâts de zone lors de chaque attaque dû aux chocs enflammés de son marteau sur le sol. Pour rester raisonnable je pense à 10/20/30 dégâts/s en fonction du niveau d'amélioration
Ce qui rendrait cette unité particulièrement intéressante dans les attaques de villages où le château de clan se trouve au milieu et où on ne peut pas faire sortir les unités avant d'attaquer. L'incendiaire ou déflagrateur lâcher au bon moment dans une horde de barbares, un groupe de géants ou d'autres unités faciliterait le fait de tuer ces unités de défenses.
Un aura aussi un dégâts de zone intéressants sur les bases où les bâtiments sont serrés (un peu équivalent au Valkiries depuis la dernières MAJ)
3. Points de vie: 200 au départ puis 250 au lvl 2 et 350 au lvl 3 pour qu'elle soit moyennement robuste mais pas increvable - pour éviter les fulls de cette unité. Elle serait utile au milieu d'une armée bien composée mais seule ou en full, elle ne serait pas efficace
4. Coût de formation: pour rester dans la logique des chiffres donnés ci-dessus et éviter qu'elle apparaisse comme une unité cheatée, je pense à 130 élixir noir au lvl 1, 170 au lvl 2 et 200 au lvl 3
5. Vitesse: 22 (pour qu'elle puisse être lâcher après que la première vague d'unité est été franchi les murailles et fait sortir les unités du château de clan - 22 lui permettrait de rejoindre les unités lancées rapidement)
6. Capacité de logements: entre 9 et 12 pour éviter les full, les abus et justifier ses capacités
7 Cibles: Terrestre seulement pour l'attaque au corps à corps - MAIS la capacité de feu étant fait de chocs enflammés pourrait toucher les unités volantes.
8. Cibles préférées: Troupes de défenses (et non héros, je sais que cette idée a été refusée) donc seulement les unités de défenses
Laissez vos commentaires, argumentez, critiquez, développez l'idée - Comme on dit: "Tout est bon dans le cochon"
Une autre idée de troupe s'ajoutant à la caserne noire:
1. L'incendiaire ou déflagrateur (nom à déterminer ou modifier)
Je n'ai pas forcément de précision sur les points de vie, l'attaque et les coûts de formation qu'une troupe comme celle-ci pourrait avoir pour qu'elle reste une bonne unité mais sans être cheatée.
Le concept serait d'avoir une troupe à qui l’élixir noir à donner le pouvoir de contrôler le feu:
1. Dégats par seconde: elle infligerait dans un premier des dégâts dit "normaux" aux corps à corps - je pensais entre 40 au lvl 1, 48 au lvl 2 et 55 au lvl 3 (à définir et affiner)
2. dégâts de Zone (capacité constante - donc non activable mais permanente): elle aurait comme un bouclier de feu qui l'entoure (un peu type immolation dans Warcraft sur le Demon Hunter) ou on peut imaginer un dégâts de zone lors de chaque attaque dû aux chocs enflammés de son marteau sur le sol. Pour rester raisonnable je pense à 10/20/30 dégâts/s en fonction du niveau d'amélioration
Ce qui rendrait cette unité particulièrement intéressante dans les attaques de villages où le château de clan se trouve au milieu et où on ne peut pas faire sortir les unités avant d'attaquer. L'incendiaire ou déflagrateur lâcher au bon moment dans une horde de barbares, un groupe de géants ou d'autres unités faciliterait le fait de tuer ces unités de défenses.
Un aura aussi un dégâts de zone intéressants sur les bases où les bâtiments sont serrés (un peu équivalent au Valkiries depuis la dernières MAJ)
3. Points de vie: 200 au départ puis 250 au lvl 2 et 350 au lvl 3 pour qu'elle soit moyennement robuste mais pas increvable - pour éviter les fulls de cette unité. Elle serait utile au milieu d'une armée bien composée mais seule ou en full, elle ne serait pas efficace
4. Coût de formation: pour rester dans la logique des chiffres donnés ci-dessus et éviter qu'elle apparaisse comme une unité cheatée, je pense à 130 élixir noir au lvl 1, 170 au lvl 2 et 200 au lvl 3
5. Vitesse: 22 (pour qu'elle puisse être lâcher après que la première vague d'unité est été franchi les murailles et fait sortir les unités du château de clan - 22 lui permettrait de rejoindre les unités lancées rapidement)
6. Capacité de logements: entre 9 et 12 pour éviter les full, les abus et justifier ses capacités
7 Cibles: Terrestre seulement pour l'attaque au corps à corps - MAIS la capacité de feu étant fait de chocs enflammés pourrait toucher les unités volantes.
8. Cibles préférées: Troupes de défenses (et non héros, je sais que cette idée a été refusée) donc seulement les unités de défenses
Laissez vos commentaires, argumentez, critiquez, développez l'idée - Comme on dit: "Tout est bon dans le cochon"