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Nouveaux systèmes : Climat, États, Spécial, et plus !

Discussion dans 'Vos idées pour le jeu' créé par DarkrymoZe, 23 Novembre 2013.

  1. Bonjour à tous.

    Aujourd'hui, en traînant sur le forum officiel, j'ai remarqué un topic qui m'a tout de suite plu : il s'agirait d'instaurer un tout nouveau système dans le jeu, qui serait le climat. Et pour « l'invoquer », il faudrait un bâtiment appelé « WeatherMaker ». Voici une touche de ma part, qui modifie là où c'est OP !

    WeatherMaker

    Description : « Cet étrange bâtiment aurait la capacité de modifier le climat sur un large périmètre, et ainsi change radicalement l'issue de la bataille. Elle nécessite de l'élixir noir ainsi qu'un temps plus ou moins long pour modifier le temps.
    Taille : 3*3
    Débloqué à l'HdV niveau : 8/9/9/10
    Coût : 20 000/60 000/100 000/120 000 Élixir Noir
    Temps de construction : 4 J/7 J/10 J/12 J
    Point de vie : 1 500/1 650/1 800/2 000
    Apparence : C'est un très grand cristal de couleur transparente, en forme de losange. Il y a une sorte de socle beige en forme de carré en dessous de la figure. En fait, la couleur du cristal change en fonction du temps qu'il produit. Vous l'aurez deviné, il est transparent lorsqu'il ne fait rien. C'est un peu le truc pour savoir s'il est actionné ou non. Au niveau 2, le socle prend la forme d'un disque, et le cristal devient plus gros. Au niveau 3, il change radicalement, et prend la forme d'un cône à l'envers, avec une sorte d'antenne ; la même que celle d'une tesla. Les couleurs restent les mêmes ! Enfin, au niveau 4, le WM devient un cylindre avec des spirales dessus. Sans oublier le socle qui n'a pas changé depuis le lvl2.

    Voici en dessous en détail les différents climats que produit le WeatherMaker.

    1. Ensoleillé

    Description : « Quand il fait beau, tout va bien. Rien n'obstrue la vue, et au contraire, vous voyez même mieux ! Malheureusement, le soleil tape trop fort, et donc vous fait des dégâts. Dommage ! »
    Bonus : La portée de toutes les défenses est légèrement augmentée (0.4 d'une case).
    Apparence du WM : Lorsqu'il fait ce temps-ci, le WM prend la couleur bleu très clair, et ressort par rapport aux autres bâtiments. Aussi, il y a des animations qui font des rayons de soleil autour !
    Changements de la map : Lorsque vous engagez le combat, l'écran stoppe toute action et montre l'une de toutes les défenses qui deviennent entourées de la même spirale que celle qui vous montre que vos mines sont boostées, et ce pendant deux secondes. Juste pour vous dire qu'il fait beau. :lol: L'écran devient un peu plus clair.
    Malus : Les points de vie de tous les bâtiments sont réduits de 5%.
    Coût : 500 Elixir Noir
    Temps de création : 6 heures
    Durée du climat : 4 heures. (Peut être suspendu.)
    Disponible dès le niveau 1.


    2. Pluvieux

    Description : « Vite, couvrons-nous sous un arbre ! La pluie fait glisser le terrain, nous sommes obligés de marcher lentement, au risque de trébucher ! Les défenses aussi sont brouillés à cause du temps pluvieux. »
    Bonus : Toutes les troupes terrestres déployées voient leur vitesse réduite de 10%.
    Apparence du WM : Cette fois, il vire au bleu foncé, et des gouttes sont sur le WM.
    Changements sur la map : Lorsque le combat est engagé, comme pour le climat ensoleillé, ça stoppe l'action, mais là, il commence d'un coup à pleuvoir, mais légèrement. L'écran s'assombrit.
    Malus : Champ de vision des défenses réduite de 10%.
    Coût : 500 Elixir Noir
    Temps de création : 6 heures
    Durée du climat : 4 heures
    Disponible dès le niveau 1.


    3. Venteux

    Description : « Vive le vent ! Grâce à la Bise, les troupes aériennes sont ralenties, et le vent sera tellement violent que les archers attaqueront presque au corps-à-corps !
    Bonus : Vitesse des troupes aériennes réduite (20%), et toutes les troupes frappant avec des projectiles ont leur champ d'action réduit de 40%.
    Apparence du WM : Le WM devient alors gris foncé, et il y a des petites animations définissant le vent un peu partout.
    Changements sur la map : Stop l'action, montre que le vent souffle avec des sortes de courbes fines de couleurs blanche qui traversent le terrain. L'écran s'assombrit un peu.
    Malus : Vitesse d'attaque des défenses réduite de moitié.
    Coût : 500 Elixir Noir
    Temps de création : 6 heures
    Durée du climat : 4 heures
    Disponible dès le niveau 1.

    4. Orageux

    Description : « Qui a dit qu'il avait peur de la foudre ? Ahah, dans ce cas, abandonnez ! Le temps orageux vous électrifiera avec des éclairs tombant par milliers ! »
    Bonus : Dommage des teslas augmentés (25%), et des éclairs peuvent infliger des dégâts mineurs (5 par éclair) aux troupes. (Dommages des éclairs multipliés par 2 face aux P.E.K.K.A !)
    Apparence du WM : Il devient d'un violet sombre, semblable à la couleur des remparts de niveau 7. Des petits éclairs sont un peu partout autour du WM.
    Changements sur la map : Stop l'action, puis montre que la pluie s'abat violemment, et des éclairs (comme ceux du sort de foudre) tombent sur la map. L'intervalle entre chaque coup de tonnerre est de 5 secondes. L'écran s'assombrit aussi.
    Malus : Les orages touchent également les défenses, avec des dommages plus grands (15).
    Coût : 5 000 Elixir Noir
    Temps de création : 12 heures
    Durée du climat : 5 heures
    Se débloque au niveau 2.

    5. Neigeux

    Description : « Aah, quand il neige, ça fait un froid de canard ! Grâce à la fragmentation de la neige, les bombes ont une plus grosse portée, et les troupes ennemis ont tellement froid qu'ils perdent leurs points de vie dès le départ. Brrr ! »
    Bonus : Les bombes couvrent désormais une plus large zone, et les ennemis ont leurs PV's max réduits de 10%.
    Apparence du WM : Un peu comme une boule qu'on achète à Noël, il y a des petits flacons autour. Il devient également blanc.
    Changements sur la map : Stop d'action, de la neige tombe, et tout ce qui est sur la map possède désormais les skins de Noël.
    Malus : Attaque des défenses baissées de 20%.
    Coût : 5 000 Elixir Noir
    Temps de création : 12 heures
    Durée du climat : 5 heures
    Se débloque au niveau 2.

    6. Grêleux

    Description : « Aouch ! C'est différent de la neige, hein ! Les grêlons font mal à tout ce qui est doté de points de vie. Même sur vos alliés ! »
    Bonus : Les grêlons blessent toutes les troupes ennemies (1 PV par coup, pleut un peu partout chaque seconde)
    Apparence du WM : Il change dans une couleur plutôt gris clair, et il y a des petits grêlons autour.
    Changements sur la map : Stop d'action, de la grêle vient, l'écran est sans cesse traversé par la grêle, et toutes les cinq secondes, une grande « vague » de grêle s'abat. C'est que le décor, hein !
    Malus : Les grêlons blessent également les bâtiments.
    Coût : 5 000 Elixir Noir
    Temps de création : 12 heures
    Durée du climat : 5 heures
    Se débloque au niveau 2.

    7. Tempête de sable

    Description : « Nul ne sait comment cette tempête de sable est-elle venue ici. En revanche, on sait que cela blesse plus que la grêle, et que ça touche tout le monde ; attention ! »
    Bonus : Le sable blesse les ennemis (1 PV/sec pour les troupes du tiers 1, 5 PV/2sec pour ceux du tiers 2, 10 PV/sec pour le tiers 3 et les troupes noires)
    Apparence du WM : Il vire à la même couleur du sable (you don't say ? :troll:), et du sable tourne autour en permanence.
    Changements sur la map : Stop l'action, puis montre qu'une tempête de sable vient. Ensuite, comme pour la grêle, c'est la même animation (en couleur sable, hein ! :troll2:).
    Malus : Le sable blesse également les bâtiments (10 PV/coup)
    Coût : 10 000 Elixir Noir
    Temps de création : 1 jour
    Durée du climat : 12 heures
    Se débloque au niveau 3.

    8. Brouillard

    Description : « On ne voit plus rien, au secours ! À cause de ce brouillard, les troupes ne savent plus ou viser, et nos défenses sont brouillées ! Tapons donc dans le vide, on ne sait jamais ! »
    Bonus : L'écran est temporairement brouillé toutes les quinze secondes et ce pendant trois secondes. De plus, les troupes n'ont désormais plus aucune cible préférée.
    Apparence du WM : Il devient d'un blanc lumineux, contrairement au blanc de la neige. De plus, il est entouré d'une épaisse brume, ce qui prouve son éclat.
    Changements sur la map : Stop d'action, et l'écran devient brouillé. Et l'animation de la brume devient constant.
    Malus : Les défenses ainsi que le château de clan ont leur portée divisée par deux.
    Coût : 10 000 Elixir Noir
    Temps de création : 1 jour
    Durée du climat : 12 heures
    Se débloque au niveau 3.


    Les deux derniers climats ne sont pas des climats à part entière. On pourrait les qualifier de « Catastrophes naturelles », mais sont tout de même les deux dernières upgrades du WM, donc osef s'ils sont un peu OP. :lol:

    9. Nova

    Description : « Keuf keuf ! Il semblerait que la forêt soit contaminée d'un gaz fortement nuisible. Ceux qui la respirent sans protection perdront progressivement de la vie. Vite, lancez votre sort de soin !
    Bonus : Toute troupe sans « Masque à Gaz » (expliqué plus tard, en détail) verra sa santé diminuer lentement (Etat « Empoisonné » (explications en détail prochainement): 2 PV/3 secondes, puis 4PV/3 secondes, puis 8, puis 16, etc.)
    Apparence du WM : Il tourne désormais au vert fluorescent, avec des éclairs de même couleurs autour !
    Changements sur la map : Stop l'action, même animation que celle du brouillard, mais la brume devient verte.
    Malus : Points de vie de chaque bâtiment fortement diminué (30%).
    Coût : 50 000 Elixir Noir
    Temps de création : 3 jours
    Durée du climat : 2 jours
    Se débloque au niveau 4.

    10. Armageddon

    Description : « Chaud devant ! C'est la fin du monde ! Des météorites tombent par centaines du ciel, et la braise rend les Tours de l'Enfer plus résistantes ! Abandonnons, chef ! »
    Bonus : Des météorites tombent à la manière des éclairs en temps orageux, et font des dégâts considérables aux ennemis (50 PV par coup, tombent en rafale et s'arrêtent toutes les dix secondes); le climat augmente également les PdV des améliorations de l'HdV comportant des flammes (Arc-X 4, Tour de l'enfer, etc...)
    Apparence du WM : Il devient d'un rouge très flamboyant, et des flammes sont autour.
    Changements sur la map : Stop d'action, l'écran devient plus rouge, et des météorites tombent.
    Malus : Toute défense non-maxée aura toutes ses stats diminuées de 40%.
    Coût : 50 000 Elixir Noir
    Temps de création : 3 jours
    Durée du climat : 2 jours
    Se débloque au niveau 4.

    J'ai fini pour le moment la première partie, sachant qu'il y en a au total 5, donc je vous la poste d'abord ! La deuxième partie concernera les Etats, et je ne vous en dis pas plus, à bientôt !

    EDIT : Ah, et aussi, seule cette première idée n'est pas entièrement de moi ! J'y ai puisé toute on inspiration du forum officiel !
     
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  • Sa révolutionnerait le jeu!
    Je suis archi-pour un gros changement dans le gp!
     
  • Darky' je t'adore encore une fois :lol:
    Tu fais des topics de fifous :)
    J'adore cette idée :D
     
  • Merci beaucoup à vous deux ! ^^
    La deuxième partie arrivera d'ici... Trois jours, voire moins !
     
  • Post parfait :)
     
  • *clap clap clap*
     
  • Salut, j'ai vu plusieurs de tes topics, c'est une idée interessante et bien réfléchie et travaillée comme souvent j'ai envie de dire ;)
    Hâte de voir la suite
     
  • Merci beaucoup !
    D'ailleurs, une anecdote qui vient de m'être arrivée : Mon C/C sur la deuxième idée vient d'être entièrement effacée, donc la date va peut-être retardée, merde. :lol:
     
  • Très bon travail.

    Par contre, pourquoi des malus? On paye et on attend pour les avoir ces climats, les malus ne servet a rien sinon a rééquilibrer le truc donc a le rendre au final inutile puisqu'on perd ce qu'on gagne ailleurs
     
  • Pour rendre moins cheat certains climats ? :D
    C'est bien parce que je veux des avis que je l'ai partagé avec vous, donc mercide ta critique, jeje-kun !
     
  • Ca ce sont de vrais bonnes idées. Bravo
     
  • Bonne idée mais attention à ce que cela ne soit pas cheat :)
     
  • Très bonne idée , j'ai vu un sujet similaire sur le forum officiel mais les idées que ta rajouter sont vraiment excellentes :cool:
    Seuls malus :
    Certains climats sont comme si il n'y avait pas de climats (Climat neige)
    Le coût est assez chère comparé au temps d'action : il faudrait rallonger le temps d'action :-D

    Et juste une question : Quand on détruit le bâtiment , le sorts s'annulent ?

    Bref , Je suis pour cette idée :p
     
  • Merci de l'avis positif, et non, le climat reste jusqu'à la fin du combat. De plus, tu as raison, rallonger le temps d'action serait bénéfique ! Et la neige, je sais pas, je pourrais modifier. :D
     
  • Moins cheat ok, mais le fait de payer 50k de dark pour deux jours du climat 10, en se tapant un malus en plus, perso je prend pas ^^
     
  • Je prépare, c'est bientôt prêt ! La troisième partie n'arrivera pas avant la semaine prochaine, à moins qu'il y ait un miracle. :mrgreen:
     
  • Ca veut dire quoi "le temps d'action s'arrête" ?
     
  • Le temps d'action est le moment où 'x' produit son effet. Il s'arrête si 'x' arrête de faire l'effet. :D
     
  • Super idée !!! ;)
    En plus, on pourrait presque (presque :D ) rajouté une troupe noire qui aurait des effets sur cette météo.
     
  • Tout d'abord, une petite liste de musique à écouter pendant votre longue lecture (recommandé par mon sponsor, Darkyrirarirabienledernier.):
    http://www.youtube.com/watch?v=0BPu5m63_go
    http://www.youtube.com/watch?v=nB6IxcYb7DM
    http://www.youtube.com/watch?v=gDyDKzpWBY0
    http://www.youtube.com/watch?v=KTYD_kN7rPg
    http://www.youtube.com/watch?v=ZRP3bJPkF_Y


    Je tiens à dire que chacune de mes idées risquent de changer radicalement le Gameplay, comme le dit Star-kun.


    Bonne lecture !


    Partie II :

    Changements d'États

    I] Introduction

    Le changement d'état intervient dans les batailles. Son but majeur est d'interagir avec les stats de quelque chose en particulier, plus souvent sur les troupes. On peut compter parmi ces états l'empoisonnement, la gelure, l'éclairage (je ne sais pas le mot exact, mais c'est lorsque l'on est flashé.), et bien d'autres. Les différents états peuvent être positifs pour la chose visée, mais également négatifs, et les effets peuvent être contrés par différents moyens. La cible peut aussi bien être une troupe qu'un bâtiment ! Contrairement au climat, il n'y a pas vraiment de bâtiment spécialisé pour ce thème. Comme une grande partie longue et chiante de l'intro' vient d'être effacée, je vous propose d'accéder directement au grand catalogue des états ! (Je suis un vrai paumé, pour avoir erraz' mon c/c...)

    États Positifs

    1. Rétablissement

    Explication : L'état Soigné existe déjà, il s'agit juste du moment où l'on est en train de se faire soigner par un(e) troupe/sort.
    Effets : Soigne progressivement les blessures.
    Lanceur : Guérisseuse et Sort de Soin.
    Cible : Troupes et bâtiments.
    Contre : Attaque quelconque, Sort de stabilisation(nous verrons ça plus en détail prochainement) et pièges.
    Symbole : Un cœur ! (Le symbole d'un état est un... symbole qui apparaît en dessous du butin à récolter lorsque quelqu'un est affecté. Comme il y a plusieurs états, on doit les différencier avec des symboles verts (pour positif) et rouge (négatif) ou noir (neutre), avec des symboles différents. Il y aussi indiqué dans un coin le nombre de troupes affectées.)

    2. Enragé

    Explication : L'état Enragé existe déjà, il s'agit du moment où l'on se fait enrager par un sort.
    Effets : Vitesse, attaque et PV's décuplées.
    Lanceur : Sort de Rage et Loup-Garou (je vous propose d'aller voir ici, un autre de mes sujets, pour mieux comprendre. :D)
    Cible : Troupes uniquement.
    Contre : Sort de stabilisation.
    Symbole : Un barbare levant les bras et ayant des yeux rouges.

    3. Invisibilité

    Explication : L'état Invisible rend invisible toutes les cibles, et chaque tour n'ayant pas la capacité de voir les troupes invisibles se trouvent incapables de les toucher. Les bâtiments/troupes/héros capables de voir les troupes invisibles sont : La Tour de Sorciers, l'Arc-X, la Reine des Archers, les archers, les sorciers, les guérisseuses et les sorcières.
    Lanceur : Sort d'invisibilité.
    Effets : Invulnérable aux défenses incapables de détecter les invisibles.
    Cible : Troupes uniquement.
    Contre : Sort de stabilisation, climat Neigeux.
    Symbole : Une silhouette d'un barbare qui a ses contours repassés. Un peu comme les dessins que l'on fait lorsque quelqu'un décède à cet endroit. :D

    4. Clonage

    Explication : L'état Cloné s'applique seulement sur les troupes qui sont des doubles de troupes "réelles". Plus d'explications plus tard !
    Effets : ---
    Lanceur : Sort de clonage.
    Cible : Troupes uniquement.
    Contre : Attaque quelconque, sort de stabilisation.
    Symbole : Deux petits barbares (encore !).

    5. Dopage

    Explication : L'état dopé (j'ai pas trouvé mieux comme nom mdrr) booste la cible un peu à la manière de l'état Enragé. En fait, c'est la même chose mais pour les bâtiments, m'voyez.
    Effets : Vitesse d'attaque, force, point de vie décuplées.
    Lanceur : Euh... Je sèche complètement. ^^
    Cible : Bâtiments uniquement.
    Contre : Tout état négatif, sort de stabilisation.
    Symbole : Ermmm... J'sais pas ici non plus !

    États négatifs

    1. Gelure

    Explication : L'état Gelé s'active lorsque la cible est gelée (obvsly.) par un lanceur. Elle existe déjà !
    Effets : La cible est immobilisée.
    Lanceur : Sort de gel, Yéti (encore une fois, voir ici pour plus d'infos !).
    Cible : Troupes et bâtiments.
    Contre : Sort de stabilisation, attaque enflammée (voir en dessous), ou 100 dégâts infligés.
    Symbole : Un flacon de neige !

    2. Brûlure

    Explication : L'état Brûlé bah... s'active lorsque la cible se fait brûler. :D
    Effets : L'ennemi perd progressivement des PV's (5/sec), et sa vitesse est multiplié par 1.2.
    Lanceur : Mortier (6-7-8), Canon (12), Tour d'Archers (12), Tour de Sorciers (8), Pièges, Sorcier (6), Sorcière (1-2), Dragon (1-2-3-4) et astéroïdes lors du climat Armageddon. Brûle avec une probabilité de réussite de 1/5.
    Cible : Troupes et bâtiments.
    Contre : Sort de stabilisation, sort de soin et guérisseuse.
    Symbole : Une flamme. \o/

    3. Brouillé

    Explication : L'état Brouillé baisse considérablement la portée.
    Effets : Portée baissée, et les troupes/bâtiments n'ont désormais plus de cible préférée ; ça a son utilité, m'enfin bon. Je considère plus ça comme un défaut.
    Lanceur : Climat Brouillard.
    Cible : Troupes et bâtiments.
    Contre : Sort de stabilisation, sort de soin et guérisseuse.
    Symbole : Un point d'interrogation devant un joli petit nuage. :D

    4. Poison

    Explication : L'état Empoisonné réduit chaque seconde de plus en plus de PV's à la cible touchée, un peu à la manière de l'état Brûlé.
    Effets : Perd à la première seconde un PV, puis deux à la deuxième seconde, puis quatre, puis huit...
    Lanceur : Climat Nova.
    Cible : Troupes uniquement.
    Contre : Sort de stabilisation, sort de soin et guérisseuse.
    Symbole : Une tête de mort avec le même joli petit nuage mais en vert, derrière. :D

    5. Sommeil

    Explication : L'état Fatigué (non, l'état Endormi serait trop cheat.) réduit de moitié les stats de la cible.
    Effets : Comme dit juste au dessus, les stats de la cible sont réduites de moitié. Mais pour rendre la chose moins cheat, l'effet n'est que très bref.
    Lanceur : Sort somnolent.
    Cible : Troupes et bâtiments.
    Contre : Sort de stabilisation.
    Symbole : des lettres Z, comme dans les bandes dessinées !

    États neutres

    1. Gravitation

    Explication : L'état Gravité inverse les types de troupes.
    Effets : Les troupes aériennes deviennent de type terrestre, et inversement. S'estompe après quelques secondes.
    Lanceur : ?
    Cible : Troupes uniquement.
    Contre : Rien !
    Symbole : Une flèche pointant vers le haut et une autre vers le bas.

    2. Aléatoire

    Explication : L'état Sans nom pour le moment donne un état aléatoire (positif ou négatif) à la cible.
    Effets : Dit au dessus.
    Lanceur : Un sort, maybe ? Ou bien... (plus d'infos plus tard)
    Cible : Troupes et bâtiments.
    Contre : Différent selon l'état obtenu.
    Symbole : Un gros point d'interrogation.

    Note : Il y a d'autres moyens de contre que ceux recensés ici, mais les mettre vous brouillerait trop les pistes !



    Voilà, partie II finie. La partie III concernera... suspens !
     
    AQbosssss apprécie ceci.
  • Ah merde, le con. J'ai pas mis l'état « Éclairé » dans le catalogue !
    Bah tant pis, on laisse tomber. :D
    Content de cette réaction, Hugounoux-kun !
     
  • Euh je le fait :troll:
    L'état éclairé permet au bâtiment de voir 20% plus loin et troupe a distance de tirée de 50% plus loin
    Le malus : puisque les tire sont lointain, la puissance est diminué de 15%.
    Elle sera activé grâce a l'esprit de Menerv :trololol:
     
  • J'aime pas trop.... On change carrément d'univers la :|
    Plus aucun rapports avec clash of clans...
     
  • A quand la suite :?:
     
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