- 24 Mars 2015
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Bonjour à tous,
Supercell prend les choses en main et a décidé de répondre à la communauté à travers cette vidéo :
Vous trouverez ci-dessous le résumé de cette interview !
Supercell prend les choses en main et a décidé de répondre à la communauté à travers cette vidéo :
Vous trouverez ci-dessous le résumé de cette interview !
Dans ce premier épisode, dans la Cabane d'ouvrier, Ferri nous invite pour discuter des retours de la communauté et de l'état actuel du jeu, en compagnie de Vesa, le game designer. Ferri exprime son enthousiasme pour commencer l'épisode, mais préfère clarifier leurs intentions avant de plonger dans le vif du sujet. Il souligne les problèmes de communication passés et le manque de transparence, expliquant que cette vidéo, aujourd'hui, vise à rectifier cette situation. Ils veulent améliorer leur communication et promettent d'être plus transparents à l'avenir, considérant cette interview comme un premier pas vers cet objectif.
PROBLÈMES ACTUELS
Ferry :
Quels sont les problèmes actuels dans le jeu dont la communauté a tant parlé ces derniers temps ?
Vesa :
Comme tu l'as dit, le mois de décembre a été chargé. On a sorti une grosse mise à jour.
Les gens étaient naturellement inquiets.
Le fonctionnement du jeu, est-il en train de changer ?
Et on n'a peut-être pas bien communiqué là-dessus.
Et donc voilà notre façon de voir de façon générale,
Clash of Clans est un jeu énorme. On a plus de 11 ans d'histoire.
Mais le jeu a aussi changé au cours des années.
Les joueurs ont changé.
Des joueurs fidèles sur une décennie, beaucoup de jeux n'ont pas ça...
Notre objectif est de nous assurer que les joueurs apprécient le jeu, qu'un maximum d'entre eux y jouent et qu'ils s'en souviennent toujours.
Ferry : Mais tu as évoqué des problèmes.
Vesa : Quelques-uns, oui. - Par où commencer ?
PROGRESSION
Vesa : En 2012, au lancement de Clash of Clans,il y avait sept hôtels de ville.
Maintenant, il y en a 16.
Et je peux en dire un peu plus sur les chiffres que ça implique.
Nous avons plusieurs groupes de joueurs qui nous ont rejoints à un moment donné.
On a des gens qui ont commencé en 2012, 2013.
Beaucoup d'entre eux sont encore coincés à l'hôtel de ville 12.
Ferry : j'en fais partie, d'ailleurs.
Vesa : On a des gens qui ont commencé en 2014, 2015,
aussi à l'hôtel de ville 12.
Ceux de 2017, 18, 19, crois-le ou non : hôtel de ville 12.
Et ça, ce n'est pas optimal.
Ce qui s'est passé, c'est que nous avons ajouté plus de contenu principalement destiné aux joueurs en fin de jeu, ce qui a laissé beaucoup d'autres joueurs se sentir négligés. Ils n'ont pas grand-chose à quoi s'accrocher. Le jeu progresse rapidement, de plus en plus vite. Nous avons réussi à réduire les coûts et les délais en cours de route, mais peut-être un peu au hasard, en effectuant des coupes généralisées. À mon avis, nous avons besoin d'un changement structurel dans la progression.
Plutôt qu'une croissance exponentielle entraînant des délais d'attente d'une semaine, nous avons adopté un rythme plus régulier et optimal qui favorise le plaisir de jeu, avec des délais variés, tantôt courts, tantôt plus longs. Ainsi, le jeu progresse de manière bien plus fluide. Cet ajustement représente donc un élément crucial avec un impact durable à long terme.
Ferry : Donc, pour être clair, dans la dernière mise à jour destinée à l'hôtel de ville niveau 16, nous avons réduit la durée d'amélioration de nombreux bâtiments et autres éléments. L'objectif est de poursuivre dans cette voie, mais d'une manière différente.
Vesa : Nous avons déjà entrepris une démarche similaire plus tôt cette année, avec des ajustements pour les hôtels de ville de niveau 9 et inférieurs, et les retours ont été très positifs à ce niveau. Notre intention est de continuer dans cette direction pour tous les niveaux d'hôtels de ville.
Il s'agit donc d'un processus continu visant à trouver un équilibre optimal, mais en fin de compte, cela devrait bénéficier à tout le monde. Ainsi, les joueurs gratuits et payants devraient tous profiter d'une meilleure expérience de jeu dans son ensemble. L'objectif n'est pas que le jeu devienne de plus en plus chronophage à mesure que du contenu est ajouté. Au contraire, tout le monde devrait pouvoir accéder aux nouveautés et participer à un jeu dynamique.
UTILISATION DES HÉROS PENDANT L'AMÉLIORATION
Ferry : Un autre sujet d'importance pour la communauté, suscitant de nombreux commentaires, porte sur les héros. Bien qu'il y ait beaucoup à dire sur ce sujet, je voudrais aborder ce que nous appellerons les "héros endormis". Nous avons évoqué cela lors de séances de questions-réponses sur Reddit il y a quelque temps. Nous avons expliqué le fonctionnement de cette mécanique, mais les joueurs désirent en savoir davantage.
Vesa :
Si vous n'êtes pas familier avec ce dont Ferri parle : lorsqu'on améliore les héros, on ne peut pas les utiliser. Comme l'ont souligné certains utilisateurs de Reddit : pour obtenir du butin, il faut participer aux guerres, mais on ne peut pas faire de guerre sans héros, donc pas de butin. Et sans butin... Et ainsi de suite. C'est un problème majeur. Personnellement, je considère cela comme un problème crucial et urgent. C'est l'un des premiers points que nous avons identifiés, et que j'ai remarqués en rejoignant l'équipe. Cette situation ne peut pas perdurer.
Si le jeu était créé aujourd'hui, je doute fortement que quelqu'un puisse proposer un tel fonctionnement. Mais laissez-moi vous donner un aperçu de la réalité brutale des concepteurs de jeux. C'est le problème le plus épineux pour un game designer, car il a un coût. Ce coût est très concret et se chiffre en millions. Je ne peux pas, avec mes modestes économies, garantir que cela fonctionnera. Par conséquent, supprimer purement et simplement cette fonctionnalité comporte un risque financier que je dois... comment dire... justifier. - Justifier ce changement. - C'est le mot. Je dois donc concevoir une alternative qui fonctionne au moins aussi bien, voire mieux, bien sûr. C'est ce qui nous amène aux changements de décembre et à l'introduction de l'équipement. L'espoir était de diversifier notre modèle de monétisation.
En introduisant ces nouvelles méthodes d'interaction avec le système, nous espérons peut-être réduire la pression exercée par la monétisation des livres des héros, qui fonctionne plutôt bien jusqu'à présent. Cela nous offrira des opportunités pour résoudre ce problème fondamental du jeu qui altère le plaisir des joueurs. C'est ce qui a motivé ces changements. Nous explorons diverses approches pour résoudre ce problème. Par exemple, l'ajout de nouveaux héros est en tête de liste parmi les solutions envisageables.
Mais cela dépend également des effets que l'équipement des héros aura, de l'équilibrage que nous constaterons, des succès que nous observerons, et ainsi de suite.
MiNERAIS
Ferry : Puisque nous abordons le sujet de l'équipement des héros, c'est une excellente transition vers ma question suivante : pour améliorer l'équipement des héros, il faut une ressource spécifique. Cela pose actuellement un gros problème dans le jeu en raison du déséquilibre entre le nombre de ressources disponibles, notamment le nombre de minerais, et le nombre d'équipements à améliorer. Cela soulève donc la question principale : que faisons-nous à ce sujet ?
Vesa : D'accord, c'est une question légitime. Permettez-moi de préciser un peu. Il y a deux questions distinctes, deux problèmes différents. Premièrement : pourquoi y a-t-il trois types de minerais ? Deuxièmement : pourquoi en avons-nous besoin de plus ? Cela se comprend également.
Alors, pourquoi trois types de minerais ?
Je voulais encourager les joueurs à diversifier leurs choix. En tant que joueur, si l'on me propose un ensemble d'articles tous fabriqués avec la même ressource, je vais naturellement opter pour celui que je pense être le plus avantageux. Cependant, en recevant davantage de minerais brillants et luisants, l'idée est de favoriser la possession d'équipements de différents niveaux, ce qui permet ensuite de choisir ceux qui correspondent le mieux à ses préférences, et ainsi de suite. L'objectif est donc de vous inciter à diversifier vos choix dans ces situations.
Il est vrai qu'il n'y en a pas assez, nous en sommes conscients. Au départ, nous avons expérimenté avec l'équipement des héros dans l'idée que ce serait une façon vraiment amusante d'interagir avec le jeu. Vous pouvez modifier vos héros, changer vos attaques, et réaliser des actions intéressantes auxquelles nous avions pensé, mais que nous n'avions pas intégrées à la conception initiale des héros. Maintenant, nous avons l'opportunité de les essayer. Si cela plaît à certains joueurs, ils peuvent en profiter. Je pense que cela fonctionne bien et que cela a été apprécié.
Mais l'économie des minerais en est encore à ses débuts. Au départ, lorsque j'ai présenté l'idée, nous avions prévu des sources de minerais dans la base des ouvriers, la capitale et d'autres endroits sur lesquels je ne veux même pas encore m'étendre, car nous souhaitions que ce soit une nouveauté intéressante à développer. Cependant, nos plans ont quelque peu évolué avec les changements survenus cette année. Nous sommes partis avec la ferme intention de modifier la base des ouvriers et la capitale, pour finalement nous concentrer sur le village principal.
On en a déjà discuté. Cette redirection a du sens, étant donné la préférence pour cette partie qui, selon nous, a le plus de valeur dans le jeu. Je crois que les joueurs sont d'accord, si l'on en juge par le temps qu'ils y consacrent. Cependant, cela ne résout pas le problème des joueurs. Nous allons donc y remédier en distribuant de nouveaux minerais. Nous les ajouterons au magasin des médailles de raid, ainsi qu'à de nouveaux événements. De plus, les bonus étoiles x4 s'appliqueront également aux minerais. Nous aurions peut-être dû le faire dès le début, mais nous allons procéder à ces ajouts et observer où cela nous mène.
Nous surveillons en permanence les progrès réalisés par les joueurs. Par exemple, nous examinons où en est la majorité des joueurs en ce qui concerne l'équipement achevé. Sont-ils encore loin de le compléter ? Nous voulons nous assurer qu'ils sont vraiment satisfaits. Personne ne devrait se sentir laissé pour compte. Si certains éléments sont difficiles à compléter pour tout le monde, nous augmenterons les sources pour les rendre plus accessibles.
Nous allons également réfléchir au rythme de sortie de ces équipements, afin qu'ils ne soient pas lancés trop fréquemment. Nous avons beaucoup d'idées et de nouveautés que nous voulons introduire, mais bien sûr, nous devons agir avec prudence...
Ferry : Et même avant d'entrer dans les détails, étant donné que tu viens de mentionner qu'il y aura plus de minerais, ce qui est génial, je suis sûr que tout le monde sera ravi. Mais ce qui est tout aussi crucial... et j'aimerais que tu confirmes cela, c'est que ces changements ne sont pas définitifs, ils ne sont pas permanents. C'est quelque chose que nous continuons à réévaluer, et il pourrait y avoir d'autres ajustements. Je voulais juste m'assurer de cela avec toi. Afin que les joueurs soient informés et que leurs attentes concernant les sources de minerais et tout le reste soient réalistes.
Vesa : Nous attachons une grande importance à offrir une expérience de jeu satisfaisante aussi bien aux joueurs gratuit qu'aux joueurs payants. Même si vous ne souhaitez pas dépenser de l'argent, vous devriez quand même trouver le jeu divertissant. Et si vous choisissez de dépenser, cela devrait également enrichir votre expérience de jeu. Nous avons voulu expérimenter avec des équipements sans délai d'attente, car nous pensions que cela rendrait l'amélioration plus agréable de cette manière. Cependant, nous sommes conscients que cela n'est pas très généreux pour le moment. Nous cherchons donc à trouver le bon équilibre pour satisfaire tout le monde.
Notre plus grand échec jusqu'à présent est la communication. Nous n'avons pas abordé tous ces points. Nous n'avons pas discuté de nos objectifs pour cette fonctionnalité. Les joueurs sont légitimement préoccupés par la suite des événements.
Alors, nous avons conçu le système de sorte que le niveau 18 soit un peu le point culminant et que les niveaux suivants deviennent moins attractifs. Il est donc important d'atteindre le niveau maximum. Il reste tout de même quelques petites choses à obtenir. Et cela dépend un peu des équipements, mais nous espérons que le système offre quelque chose à tout le monde. Cela dit, nous allons absolument évaluer les sources de minerais et l'équilibrage. Cependant, cela prend du temps pour obtenir les données et voir comment les gens réagissent, où se situent les problèmes, et ainsi de suite. C'est un aspect très important dont j'ai déjà parlé par le passé. Nous prenons toujours notre temps avant d'agir, car nous devons analyser les données, comprendre ce qui se passe, et cela prend parfois du temps.
Ferry : Il nous faut du temps pour recueillir suffisamment de données afin de comprendre ce qui se passe. C'est également la raison pour laquelle nous ne réagissons pas toujours rapidement à vos commentaires, car nous devons prendre le temps d'analyser et de prendre en compte de nombreux éléments avant d'apporter un changement.
Vesa : Exactement. C'est tout à fait ça. Nous concevons un jeu destiné à plusieurs types de joueurs différents, qui jouent à des cadences différentes et de manière très variée. Certains jouent très souvent et de manière active, tandis que d'autres jouent de temps en temps, de manière occasionnelle. Et tous ces points de vue sont valides.
Si nous développions le jeu uniquement pour un groupe de joueurs, nous risquerions facilement de compromettre l'expérience des autres. De plus, bien que Clash remonte à plusieurs années, nos joueurs ont également évolué au fil du temps. De nombreux fans sont maintenant plus âgés qu'auparavant et disposent de temps libre différent. Nous devons également réfléchir à l'impact de ces changements sur la conception du jeu.
DISPONIBILITÉ DES ÉQUIPEMENTS DE HEROS
Ferry : Puisque nous abordons le sujet des héros et de l'équipement des héros, je tiens à mentionner que nous prévoyons de lancer un nouvel équipement pour les héros lors du prochain événement, comme nous l'avons déjà annoncé. Les joueurs sont satisfaits de cette décision. En ce qui concerne l'avenir, avons-nous une idée du rythme de sortie, du nombre d'équipements à prévoir sur une année ? Est-ce en cours de discussion ou rien n'est encore décidé concernant l'équipement des héros ?
Vesa : Je pense que nous arriverons assez rapidement au point où tous les héros auront un équipement commun, comme nous l'avions initialement prévu. Actuellement, il y a déjà quatre équipements communs par héros. Nous n'avons pas prévu d'en ajouter d'autres pour le moment. Nous visons à fournir à chaque héros deux équipements épiques, puis nous réévaluerons la situation.
Évidemment, ça fait partie des préoccupations des joueurs, s'il y avait 100 équipements pour chaque... Ce serait le chaos. Ce n'est pas notre objectif non plus. Lorsque nous percevrons un manque d'intérêt, nous éviterons de surcharger le système avec trop de contenu. Il est probable que nous prenions du recul pour évaluer uniquement... pour déterminer ce qui fonctionne le mieux. Nous ne voulons pas pousser le système trop loin.,
Pour l'instant, nous avons déployé ce système pour tous les joueurs, des hôtels de ville de plus bas niveau jusqu'aux plus élevés, et comme beaucoup l'ont remarqué, certains sont en retard. Ils ont des années d'améliorations à rattraper, ce qui peut être un peu difficile. Nous allons donc essayer de mettre tout le monde sur un pied d'égalité, pour ainsi dire. Nous aurions pu mieux faire à ce sujet dès le départ. Nous aurions pu être un peu plus généreux. Mais honnêtement, nous ne savions pas comment ce système serait accueilli et nous voulions être prudents plutôt que de prendre des risques.
Ferry : Oui, tout à fait. C'était une toute nouvelle fonctionnalité, totalement inédite. Donc, quelques problèmes, ici et là, sont compréhensibles.
ÉQUILIBRAGE DU JEU
Ferry : Nous avons récemment réduit la puissance de la cavalière sylvestre et apporté d'autres modifications. Cependant, certains joueurs estiment que cela ne suffit pas, et qu'il persiste d'autres problèmes d'équilibrage en dehors de la cavalière sylvestre, ce qui est compréhensible. Ces problèmes peuvent concerner aussi bien les défenses que les héros trop puissants. Alors, que pensez-vous de l'équilibrage en général ?
Vesa : Je ne suis pas le meilleur expert en termes d'équilibrage. Certains de nos autres designers jouent beaucoup mieux que moi et je me référerai à eux. Mais je pense que nous revenons à cette question. Les joueurs découvrent ces outils dans le jeu : troupes, héros, équipement, engins de siège, sorts, et tout cela avec une perspective différente, dirons-nous. Lorsque nous découvrons quelque chose de nouveau, ce qui est génial, c'est quand cette nouveauté est plus puissante que ce que nous avions avant. Ou peut-être que c'est complètement différent.
La première fois qu'on découvre le dragon, c'est incroyable, il vole !
C'est génial. - Ouais, et il crache du feu. Qui opterait pour un barbare quand on peut avoir ça ? Mais ensuite, à un niveau très avancé, on réalise qu'il y a certaines choses que le barbare peut faire et que le dragon ne peut pas. Et les pièces commencent à s'assembler dans ce grand puzzle que sont l'équilibrage et la méta.
Le défi réside dans le fait que ces éléments doivent être attrayants pour les joueurs lorsqu'ils les débloquent, et ils doivent sembler prometteurs par rapport aux autres, tout en restant équilibrés pour le jeu compétitif. Nous revenons donc à la nécessité d'équilibrer le jeu pour deux publics distincts, et nous verrons comment y parvenir.
L'hôtel de ville 16 est beaucoup plus facile que le 15, et c'est intentionnel parce qu'on voulait... on voulait voir si ça aurait un effet positif, et l'effet a été positif pour une partie de nos joueurs. On veut donc que ce soit bien pour tout le monde, alors... On en revient au même problème d'équilibrage du jeu pour deux groupes différents, dont on discute en interne pour trouver comment y remédier.
Je ne peux pas dire quand ce sera prêt, mais on y travaille.
N'hésitez pas à me soutenir avec le code créateur SpartafailDÉCOUVERTE DU CLAN
Ferry : Et je pense qu'on peut passer à un autre sujet dont les joueurs parlent beaucoup. Et je vais prononcer le mot tabou, en fait les deux mots : « chat général ». Ça fait longtemps que ça dure.
L'un des problèmes découlant de la suppression du chat général est que les joueurs l'utilisaient pour trouver des clans. C'est l'une des raisons pour lesquelles les joueurs veulent son retour. C'était vraiment pratique pour trouver de nouveaux clans. Alors, y a-t-il quelque chose de prévu pour y remédier ?
Vesa : Le chat général posait des problèmes de confiance et de sécurité. Il y a peut-être une controverse sur ces questions et leur résolution, mais le fait qu'on ne puisse pas vraiment recruter dans les clans est un problème fondamental. À mon avis, c'est l'un des aspects brutalement cassés du jeu et c'est inexcusable. Alors on y travaille à l'heure actuelle, mon équipe travaille là-dessus en ce moment même.
On travaille sur une fonctionnalité de découverte de clan. J'espère que ça marchera bien. L'idée est de pouvoir promouvoir un clan pour trouver de nouveaux membres, c'est-à-dire faire ce qu'il y a de plus important pour les clans. Je trouve consternant de devoir aller sur Discord ou ailleurs pour recruter des membres. C'est bizarre. Même si c'est aussi positif. Ces choses peuvent exister en parallèle, mais ça ne peut pas être la seule possibilité, il faut quelque chose dans le jeu.
Il aurait fallu s'en occuper à l'époque, quand on a dû supprimer le chat général. Mais l'équipe était beaucoup plus petite et débordée, alors on va lui pardonner ses méfaits passés. Et notre équipe actuelle prend ça très au sérieux. Je pense qu'il faut que ça change et on va s'en charger.
Ferry : Est-ce que c'est prévu pour cette année ou plus tard ?
Vesa : Pour cette année, absolument.
Ferry : Et puisqu'on parle des clans et du chat, on a apporté des changements au chat de clan qui sont géniaux. Épingler les messages. Les réactions aussi. Les joueurs utilisent même les réactions dans les sondages, ce qui est super malin. J'adore cette idée. Les différentes couleurs dans le chat, aussi. Les joueurs ont bien déliré avec ça. Est-ce que c'est terminé, ou est-ce que tu prévois d'autres fonctionnalités pour le chat de clan ?
Vesa : Si on fait bien notre travail, on se concentre toujours sur ce qu'on pense être le plus utile pour les joueurs. En ce moment, les améliorations de clans sont très utiles alors on va continuer à travailler dessus encore un peu, jusqu'à ce qu'on soit en position de penser que quelque chose aurait plus d'impact à court terme. Peut-être encore une ou deux mises à jour là-dessus et on verra comment ça se passe. Ensuite, on reviendra dessus une fois qu'on saura... s'il manque quelque chose d'important, bien sûr. On écoute toujours les joueurs à ce sujet aussi. Croyez-le ou non, on lit tous les commentaires, même les méchants.
Notre plus grosse erreur que nous devons assumer, c'est la communication. On lit tout, mais on n'en parle pas. C'est de notre faute, on est désolés. On veut améliorer les choses.
C'est l'une des mesures que nous prenons pour améliorer ça. Absolument. Ce qui nous brise le plus le cœur, c'est quand les joueurs ne passent pas de bons moments. C'est juste... c'est le pire. En tant que game designers et développeurs, on veut créer des trucs cools pour les gens. Pour tout le monde. Et s'il y a un petit groupe de gens qui disent qu'ils détestent ça, ça me brise toujours le cœur. Je ne veux pas que ça arrive. Bien sûr, c'est dur de toujours plaire à tout le monde. Il y a des choses que certains joueurs apprécieront plus que d'autres, mais on ne veut vraiment pas susciter ce genre de réaction. Absolument. Et aussi, il n'y a pas que moi qui vérifie les réseaux sociaux. Les game designers, plein de gens de l'équipe vérifient ces messages, les retours de la communauté... ce que pense la communauté. Il est aussi important de dire que tout le monde dans l'équipe veut savoir ce que les joueurs pensent du jeu
Ferry : Très bien. Cette conversation a été très intéressante. Et une fois encore, c'est un premier pas. Continuez à nous donner vos avis, si vous avez des suggestions pour la prochaine vidéo dont vous voulez qu'on parle... Peu importe le sujet, on tentera d'y répondre.
C'était super, merci beaucoup d'avoir été là. Ce n'est pas facile d'être devant la caméra et de parler de tout ça, ce sont des sujets parfois difficiles à aborder. Alors merci beaucoup Vesa pour ta présence aujourd'hui.
Merci d'avoir regardé ce premier épisode de « Dans la cabane d'ouvrier »
Et à la prochaine fois !
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