Le GoMoBal : Jump ou sappeurs ?

Jools

Archer
15 Juin 2015
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0
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36
Ile de France
Niveau
131
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Drakko Assassin
Niveau du clan
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Ligue
Champion II
Amis clasheurs bonjour


Tout est dans le titre

Je pratique énormément le gomobal depuis maintenant quelques semaines et je trouve cette technique ULTRA intéressante car elle demande une grosse prépa, beaucoup d'échange avec les membres, et surtout très flexible au niveau des troupes (j'ai même pensé mettre des hogs a la place des golems une fois et ca a marché), et par expérience j'ai pu constater que beaucoup de joueurs mettaient des sorts de saut pour leur push GoWi + héros, ce qui revient à utiliser 2 sorts : le jump et un rage si le push des heros ne suffit pas...

Je préfère donc utiliser entre 4 et 6 sapeurs en fonction du vivi...

Qu'en pensez vous

J'ai aussi un problème avec le nombre de Gogo et de sorciers utilisés, en général je n'en utilise qu'un avec 6 sorciers

Ma question est : le Gomobal est une attaque majoritairement aérienne (même si hybride), est ce que le fait d'assurer le push terrestre garantit les chances de 3stars ou au contraire vaut il mieux se concentrer sur la phase MoBa avec sorts de speed + rage.


Pour resumer

Première question : saut ou sapeurs (ou séisme si ca vaut le coup)

Seconde question ( cb de gogo / sorciers )

Troisième question : faut il assurer le push terrestre ou le finish aérien ?




Je vous en remercie par avance
 

Zwyx

Gobelin
14 Novembre 2015
35
6
23
Réponse de normand: ça depends. (de la forme du village à attaquer)

Le plus important est de reussir les objectifs de la phase terrestre (tuer troupes du cdc, reine et def aa)

À toi de choisir comment passer les murs selon la forme du village ennemi.

Le nombre de golem = le nombre de def aa tués pendant la phase terrestre. (depends du village, encore une fois)

Je pense qu'il faut mieux assurer la phase terrestre
(tu peux imaginer les fails à cause de la reine ennemie laissée à 3% de vie qui t'a tué 5 ballons)
 

Jilame

P.E.K.K.A
26 Mars 2015
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503
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Pour l'utiliser depuis un certain temps (en HDV 9), j'utilise des sapeurs quand je le peux (économiser un sort, c'est sûr que c'est hyper intéressant), mais force est de constater que souvent, le saut s'impose, car il permet de choisir avec précision les compartiments à ouvrir. Le pathfinding des sapeurs fait que, parfois, le compartiment ciblé n'est pas ouvrable aux sapeurs.
De plus, avec les sapeurs, on n'est pas à l'abri d'un accident (les tours de sorciers peuvent être gênantes si le sapeur passe trop près des golems, un accident de mortier peut les tuer, même une petite bombe bien placé peut les tuer ...). Le saut permet d'assurer l'entrée dans le compartiment. Et pour finir, 6 sapeurs de moins, c'est 3 sorciers de plus.


Au départ, j'utilisais 6 sorciers. Aujourd'hui, je monte régulièrement à 8, pour donner plus de puissance au KS, mais aussi pour nettoyer / borner la ligne d'attaque du KS.
C'est aussi parce que je trouve que 12 ou 13 ballons sont suffisants. De toute façon, après le 1er ou 2nd bâtiments défensif détruits, les ballons se regroupent, et avoir plus de 3 ou 4 ballons entassés ne sert à rien.
De plus, avec la généralisation des molosses dans les CDC, on a tendance à perdre quelques sorciers à cause des roquets.

Concernant les sorts, je garde 2 rage 1 précipitation pour les ballons, ce qui me laisse 1 saut 1 rage 1 poison pour le KS.

Pour moi, il ne faut pas plus privilégier le terrestre que l'aérien. La réussite réside essentiellement dans le timing. La principale cause de fail que je constate chez les débutant est le délai trop long entre les 2 parties de l'attaque.
Il n'est pas nécessaire d'attendre la mort de la reine et de l'AA ennemie, il faut déjà avoir commencé de lancer le MoBal quand cela arrive. Ca permet aux golems de tanker encore un peu les défenses, et aux molosses de prendre le relai tout de suite après, ce qui permet souvent de maintenir la reine en vie, ce qui est très utile pour la fin de l'attaque.


Ma compo habituelle :
- 2 golems 3 molosses (dont 1 CDC)
- 12 ballons
- 8 sorciers
Reste 8 places vider le CDC ou ajouter des sapeurs/sorciers/ballons
Sorts : 3 rage 1 saut 1 précipitation 1 poison
 
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Timi

Sapeur
1 Mars 2015
98
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Si le village a déjà été attaqué ( que les bombes et ressorts sont découverts) et que les sapeurs sont suffisants pour rentrer (ce n'est pas toujours le cas), il me semble alors préférable d'économiser un sort.
 

fl164

Golem
20 Aout 2015
174
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WoT clash royal
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Chef adjoint
Bonjour,

Vous oubliez les 4 sésismes : sur certains vivi c'est à privilégier avec un bon gowi et une petite phase aérienne.

Donc oui ça depend :)
 

fl164

Golem
20 Aout 2015
174
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Pour moi, il ne faut pas plus privilégier le terrestre que l'aérien. La réussite réside essentiellement dans le timing. La principale cause de fail que je constate chez les débutant est le délai trop long entre les 2 parties de l'attaque.
Il n'est pas nécessaire d'attendre la mort de la reine et de l'AA ennemie, il faut déjà avoir commencé de lancer le MoBal quand cela arrive. Ca permet aux golems de tanker encore un peu les défenses, et aux molosses de prendre le relai tout de suite après, ce qui permet souvent de maintenir la reine en vie, ce qui est très utile pour la fin de l'attaque.

Tout à fait d'accord. A l'inverse pour mon dernier fail : j'étais tellement sûr de moi que j'ai lancé le molosse trop tôt et ce c.. (faut bien remettre la faute sur qqun ^^) est parti sur l'aa qui est tombé 2 seconds après mais entre temps mes ballons se sont fait zingués... Donc oui tout est dans le timing :)
 

Jools

Archer
15 Juin 2015
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Merci pour toutes ces réponses

fl164 Je suis vraiment pas fan du 4 seisme en GowiMoba, a la limite en Gowiwiba / gowipeba je dis pas .. pour moi les 4 seismes c'est vraiment pour penetrer dans le coeur du vivi alors que le push est censé détruire une reine et 2daa... mais à voir effectivement

Jilame Oui effectivement la majorité dea fails sont dus à un mauvais timing entre la p1 et p2 / ou sur la p2 en lachant les molosses de manière trop espacée