Ligues De guerres des Clans : comment faire deux étoiles sur un HDV supérieur ?

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Avec les LDC, le besoin d’attaquer des HDV de niveau supérieurs au nôtre est apparu comme primordial à tout le monde. Soit parce qu’il y a plus de gros HDV chez les adversaires, soit parce que cela entre dans la stratégie de l’équipe pour permettre à vos partenaires de descendre faire trois étoiles sur des plus faciles que vous n’auriez pas triplé vous-même.
Mais c’est une stratégie qui est aussi adaptée pour les GDC classiques, même si avec deux attaques par joueur l’impact est un peu moins décisif. Elle peut aussi servir pour des rushs de petits HDV.
Mais attention, cela ne se fait pas avec la compo que vous utilisez 9 fois sur 10 sur vos vis-à-vis. Il faut une composition 100% adaptée à la base adverse !

Avec des clans mixtes en LDC, il n’est pas rare d’avoir des HDV supérieurs très prémas en face de nous. On peut donc même arriver à faire de jolis pourcentages. Mais attention ! Le but est avant tout de prendre l’HDV et de faire plus de 50% de destruction et le but va être de sécuriser au maximum ces deux points.

HDV11, 10 voire 9 sur 12. HDV10 ou 9 sur 11 pourquoi pas !



Stratégie d’attaque

Avant tout il va falloir faire preuve d’imagination pour trouver comment aller prendre l’HDV.
Comme la plupart du temps il y a un aigle, une fois qu’il est activé la rapidité est importante. Mais avant il faut prendre son temps.

Les deux objectifs sont donc :
  • Prendre l’HDV, plus facile s’il est excentré, très difficile quand il est bien centré et qu’on est deux HDV inférieurs. Pour cela il faut prévoir le gros des troupes bien sûr et plutôt des troupes à forts dégâts que des troupes de type tank mais qui vont quand même tenir assez longtemps sous les coups de la méga tesla de l'HDV 125-5.
  • Faire un pourcentage de destruction supérieur à 50%. Pour cela il faudra utiliser des troupes de grattage pour prendre le plus possible de bâtiments accessibles. De préférence en début d’attaque si l’adversaire a un aigle ou si on n’est pas sûr d’arriver à gérer le CDC.


La plupart du temps l’attaque se déroule en plusieurs phases.
  • P0 L’étude est importante pour prévoir le déplacement des troupes, les bâtiments facilement accessibles qui permettront d’atteindre les 50%. Il faut prendre le temps d’étudier la portée des défenses se situant sur le pourtour de la base pour choisir les troupes de grattage et estimer à quel moment le CDC risque de sortir et d détourner vos troupes de leur objectif.
  • P1 poser les troupes de grattage ou au moins une première partie. Temporiser pour qu’elles finissent leur travail.
  • P2 créer un funnel permettant de diriger le gros des troupes vers l’HDV. Donc deux groupes de troupes / héros qui créent un chemin évident à suivre pour le commando.
  • P3 lancer le gros des troupes vers l’HDV, c’est le commando. Si il peut prendre l’aigle en passant c’est tout bénéf.
  • P4 éventuellement terminer le grattage pour améliorer le %

Troupes adaptées

Pour le grattage / funnel :
Archers, gargouilles, gobelins et plus rarement barbare = ça prend peu de place et si chaque unité fait tomber un bâtiment c’est un joli ratio troupe / % dégâts.
Baby dragon = vraiment bien car enragé il fait autant de dégâts qu’un dragon pour deux fois moins de places, et il tient assez longtemps sous les coups d’une tour d’archer pour faire 2/3 bâtiments.
Ballons = en support pour détruire une déf en train de tirer sur un baby ou avec un molosse.
Boulistes = les dégâts du rebond peuvent être intéressants cependant les 6 places prises dirigent vers de plus petites troupes.
Molosse de lave = le molosse va préserver les ballons qui le suivent afin qu’ils détruisent plusieurs défenses, ensuite les roquets de lave permettent de faire une partie du grattage.
Electro-dragon = sa capacité à détruire plusieurs bâtiments et sa grande résistance sont de bons avantages. Attention cependant aux défenses anti-aériennes et aux mines chercheuses qui peuvent écourter rapidement son parcours et vu les 30 places prises, ce serait dommage.

Troupes de commando :
Valkyries = Un bon rapport dégâts / PV, plus adaptées contre les TDE mono que les Pekkas par exemple.
Guéris = avec un queen walk ou un pekka walk, elles ont leur place dans les compos
Cochons, ballons voir géants = peuvent être utiles pour aller détruire un HDV12 activé
Boulistes = les dégâts élargis peuvent permettre au commando d’avancer plus loin mais ils sont assez fragiles.
Dragons = puissants et résistants mais attention à bien anticiper leur déplacement.
Pekka = comme les dragons, tank et dégâts, il a bcp d’avantages mais gare aux TDE mono. Peut s’utiliser seul ou en pekka walk.
Electro-dragon = en TH11 sur TH12 mode gros bourrin ça peut passer ! ?

Les Héros :
Polyvalents peuvent s’utiliser soit en grattage, soit pour faire un funnel, soit en commando.
Ne négligez pas l’allonge du gardien qui peut détruire pas mal de bâtiments en restant à l’abri.

Les sorts :
Rage : sans doute le plus important avec des effets dévastateurs posé sur les commandos pekkas, dragons, valkyries,…
Gel : posé en priorité sur l’aigle ou un TH12, c’est un sort très important.
Saut : peut être utile pour diriger le commando vers le compartiment contenant l'HDV.
Foudre + séisme : avec certaines compos pour détruire une défenses anti aérienne et permettre aux gargouilles un grattage plus étendu et/ou funnel.
Clone : peut servir dans la partie funnel sur des ballons par exemple ou avec un dirigeable électro-dragon-ballons.
Squelettes / bats = peuvent avoir leur utilité (par exemple tomber un aigle isolé dans un plan type island), ou les bats pour faire une partie du funnel pour le commando.
Soin / Poison = à voir selon les strats mais ce ne sont pas les plus utilisés.

Les machines de guerre :
A partir de TH10 c’est un gros plus pour aller chercher l’HDV.
Démolisseur = va ouvrir le village pour le commando et déposer ses troupes au plus près de l’HDV.
Dirigeable = rapide et précis (gare aux souffleurs toutefois) sur un HDV un peu esseulé au centre de la base de guerre c'est très efficace, ou en accompagnement d’électro-dragons / dragons par exemple.
Broyeur = plus utile dans la partie funnel pour aller détruire des défenses empêchant soit le grattage soit le commando.

Le CDC adverse :
La question du CDC adverse est importante. Quand il sort trop tôt pendant le funnel par exemple, il peut gêner le grattage. Sur des commandos sol, sans le gérer du tout, on peut parfois compter sur les rages et la rapidité pour atteindre notre but avant que le CDC ait eu le temps de faire du mal.


Risques

On retrouve un peu tous ceux qui peuvent amener au fail notamment :
  • CDC adverse pas géré qui soit fait perdre du temps soit détruit les troupes.
  • Souffleur mal orienté.
Mais aussi des spécificités :
  • Timing entre les différentes phases / déclenchement de l’aigle.
  • Funnel insuffisant, troupes qui tournent.
  • Grattage insuffisant ou difficulté à trouver des bâtiments prenables (apparition de teslas qui nous en empêchent par ex).

Quelques exemples de compos

Tout ça c’est bien beau mais dans la vraie vie on fait comment ?
Voici quelques exemples. N’hésitez pas à en ajouter à la suite de ce post.

HDV10 / HDV12

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HDV10 / HDV11

HDV9 / HDV11



HDV8 / HDV10



Autres vidéos pouvant être utiles





N'hésitez pas à partager vos compos, skitchs et replays à la suite de ce message !


Et un grand merci à mamie la guedin pour son aide. Je te dois une camomille !
 
LittleBigBen

LittleBigBen

Auteur
Salut a tous,

je complète avec deux attaques hdv 11 max sur hdv 12.
le drag bat est une compo assez safe a mon gout et qui offre de bon résultat si le vivi s'y tient.



et en 10 vs 11, j'utilise le gowipe. je ferais des replay des que possible.
 
Conseil méta du moment :
Sur anti 2, un dirigeable avec deux yétis permet d'assurer l'hdv a condition de bien étudier l'orientation des souffleurs.

Bon courage a tous les clans mixtes pour cette nouvelle ligue.